Règles du tournoi interne 1) Armée à 1 500 points. Le nombre de points par armée a été augmenté afin de ne pas se retrouver rapidement en déroute après un premier affrontement. Il n'est pas possible de dépasser les 1 500 points permis. Le seul moment où une armée pourra dépasser les 1 500 points ce sera grâce à des objets récupérés lors des parties. 2) Les terrains seront tirés au hasard à l'aide d'un dé. Le terrain tiré fixant pour certains des objectifs autres que la déroute de l'adversaire et qui donnent des points de victoire supplémentaires dans le cas de réalisation de ces derniers (voir la liste des terrains). Chaque joueur à la possibilité d'ajouter un élément de décors dans le camp adverse afin de gêner ce dernier. A chaque tour, l'ensemble des joueurs joueront sur le même terrain (celui qui aura été tiré au hasard pour le tour de jeu en question). 3) Les points de victoire sont comptabilisés de la manière suivante :
4) La durée de chaque rencontre est limité à deux heures. 5) Chaque joueur doit avoir rencontré l'ensemble des joueurs adverses. 6) Toute armée qui gagne une bataille gagne un honneur de bataille qu'elle attribue à une unité ayant combattue et non détruite (il doit lui rester au moins une plaquette à la fin de la partie). Cette honneur de bataille suit le règlement du livre de règle de Warmaster. 7) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points. En cas d'égalité, le partage se fera par rapport au plus grand nombre de victoire. En cas d'égalité au nombre de victoire, le partage se fera au plus grand nombre de déroute infligée. 8) Il n'y a pas de bonus de charge lorsque l'on charge une unité positionnée sur une colline. |
Liste des terrains |
Avant chaque partie, les joueurs devront tirer au dé le type de terrain sur lequel ils vont devoir s'affronter. Pour certains terrains, le rôle de l'attaquant (i.e. du défenseur) sera déterminé à l'aide d'un tirage de dé.
Nombre au dé | Terrain | Description |
1 |
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La possession de chaque colline rapporte 200 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités sur la colline (et non sur les flancs) remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
2 |
La possession du village rapporte 300 poins à
celui qui a le plus d'unité à l'intérieur des murs à la fin de la
partie.
La cavalerie ne peut pénétrer dans le village ni charger une unité en défense derrière les murs.. |
|
3 |
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Chaque joueur doit couper son armée en deux et placer chaque partie dans la zone indiquée 'zone de déploiement du défenseur'. Aucun point de victoire particulier sauf ceux engendrés par les pertes adverses. |
4 |
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La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités sur la colline. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Les amas de pierres sont des zones infranchissables. La possession de la colline à droite de la carte rapporte 200 points (même conditions de victoire que précédemment). Le joueur réalisant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
5 |
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La possession du pont rapporte 400 points à la fin de la partie au joueur qui a une unité placée au centre du pont. L'unité n'est pas considérée comme étant en défense par contre, la cavalerie et les chars ne bénéficient pas du bonus de charge contre l'unité au centre du pont. La rivière ne peut être traversée que par la cavalerie ou les chars mais doivent obligatoirement faire un arrêt au milieu (cela représente la difficulté à traverser). Les unités sur les bords de la berge sont considérées comme étant en position défensive. |
6 |
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Le seule objectif pour les deux adversaires est la déroute de l'autre ou à défaut, de détruire un maximum d'unités adverses. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
7 |
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La tour d'observation (Watchtower) rapporte 200 points à celui qui a le plus d'unité dans un rayon de moins de 20 cm autour de cette dernière. La tour ne peut être détruite. La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités dans un rayon de moins de 20 cm autour. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Le joueur ayant le plus gros score décide de sa zone de déploiement. |
8 |
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La possession du bois rapporte 100 points et celle des ruines 200 points (les ruines sont interdites à l'artillerie ainsi qu'à la cavalerie). La rivière peut être traversée à n'importe quel endroit. La vitesse de déplacement dans cette dernière est réduite de moitié. Une unité sur une berge est considérée comme en défense par rapport à une unité dans la rivière. Au premier tour, le joueur du bas est le seul à jouer, ensuite les tours de jeu s'enchaînent normalement. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
9 |
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A la fin de la partie, celui qui possède le
plus de troupes dans un rayon de |
10 |
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L’éboulement de pierres à droite du champ de bataille est infranchissable et est suffisamment haut pour cacher les troupes pouvant se situer derrière. Aucun point de victoire particulier pour la possession des ponts et de la colline. Une troupe stationnant au milieu d’un pont est considéré comme retranchée (5+ pour toucher au lieu de 4+). |
11 |
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Seule la cavalerie peut traverser la rivière mais
à vitesse réduite ( |
12 |
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Le village rapporte 200 points de victoire à celui qui a le plus de troupes à l’intérieur de ce dernier (délimité par les murs). 50 points de victoire à celui ayant le plus de troupes sur la colline à droite du champ de bataille (pas de points pour celle au centre). 100 points de victoire à celui ayant le plus de troupes dans le bois à gauche du champ de bataille. Les maisons ne peuvent être détruites. Les espaces entre les murs et les maisons doivent être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue. La cavalerie n'a pas le bonus de charge dans le village alors que l'infanterie a un bonus de charge de +1 par plaquette contre la cavalerie à l'intérieur du village. |
13 |
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Le joueur commençant sur le pont joue en premier. Ensuite, les joueurs lance en dé afin de déterminer l'ordre des tours de jeu. Ainsi, si le joueur qui commence sur le pont gagne, il jouera deux fois de suite au premier tour de jeu (mais qu'une fois lors des tours suivants). Pas de points de victoire particuliers. Toute unité qui doit reculer dans l'eau est automatiquement détruite. Que le recul soit occasionné par un tir, un sort ou un combat. Le terrain de gauche est encombré de ruines dans lesquels peuvent pénétrer l'artillerie ainsi que la cavalerie, mais il n'y a pas de bonus de charge contre une unité à l'intérieur de ruines. |
14 | ![]() |
Les points de victoires supplémentaires s'obtiennent en
prenant la colline et/ou la forêt de l'adversaire. Il en va donc de 50 points pour la forêt et de 30 points pour la colline. |
15 | ![]() |
La rivière est guéable mais déplacement réduit de moitié. L'artillerie ne peut pas traverser. Les haies sont infranchissable. |
16 | ![]() |
Aucun point de victoire particulier. Les éléments de décors sont là pour encombrer le terrain. |
17 | ![]() |
Un artéfact à récupérer (symbolisé par le gros point noir) et à conserver. Il donne droit à 30 points en plus pour la partie suivante et doit être utilisé dans sa totalité. |
18 | ![]() |
Un artéfact à récupérer (symbolisé par le gros point noir) et à conserver. Il donne droit à 50 points en plus pour la partie suivante et doit être utilisé dans sa totalité. |
19 | ![]() |
L'occupation de la colline au centre donne 100 points de victoire supplémentaires à celui qui possède le plus d'unité dessus à la fin de la partie. |
20 | ![]() |
Le défenseur place l'ensemble de ses troupes dans la zone centrale. L'attaquant doit diviser ses forces au moins en deux et éventuellement plus et choisit ses côtés d'entrée après placement des forces du défenseur. Le joueur qui commence est tiré au dé après avoir désigné qui est le défenseur et qui est l'attaquant. |
Liste des armées |
Les armées disponibles sont indiquées en bleu. L'armée des Nains du chaos n'est pas une armée officielle.
La Bretonnie |
Le Chaos |
Les Comtes Vampires |
L'armée Démoniaque |
Les Elfes Noirs |
L'Empire |
Les Hauts Elfes |
les Hommes Lézards |
Les Kislévites |
Les Morts Vivants |
Les Nains |
Les Nains du Chaos |
Les Orques et Gobelins |
Les Skavens |
Liste des joueurs |
Nom du joueur |
Armée |
|
1 |
Gilles NOILHAN |
Les Elfes Noirs |
2 |
Philippe CLEMENT |
Les Comtes Vampires |
3 |
Jean-Pierre BOURGIN |
Les Démoniaques |
4 |
Stéphane BOBALE |
Le Chaos |
5 |
Jean-François GANTILLON |
Les Hauts Elfes |
6 |
Régis BEGUELIN |
Les Orques |
Premier tour |
Le premier tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Points d'armée | Armée | Points de victoire | Points d'armée | Terrain |
Les Elfes Noirs | 3 | 1350 | Les Comtes Vampires | 1 | 605 | T9 |
Les Démoniaques | 4 (D) | 1445 | Le Chaos | 0 | 165 | T9 |
Les Hauts Elfes | 1 | 550 | Les Orques | 2 | 945 | T9 |
Le classement après ce premier tour est le suivant :
Classement | Armée | Total des points de victoire | Total des points d'armée |
1 | Les Démoniaques | 4 | 1445 |
2 | Les Elfes Noirs | 3 | 1350 |
3 | Les Orques | 2 | 945 |
4 | Les Comtes Vampires | 1 | 605 |
5 | Les Hauts Elfes | 1 | 550 |
6 | Le Chaos | 0 | 165 |
Évènements :
- Les Comtes Vampires ont refusés catégoriquement de rentrer dans le village et se sont battus sur un petit carré de terrain.
- Le Chaos a pillé le village mais encombré par tous le butin n'a pu éviter les Démoniaques.
- Les charges des Chevaucheurs de Loups se sont lamentablement fracassées sur une petite unité d'archers Hauts Elfes (Saleté d'Elfes !).
Honneurs de bataille :
- Déterminé pour les Elfes Noirs
- Robuste pour les Démons et les Orques
Deuxième tour |
Le deuxième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Points d'armée | Armée | Points de victoire | Points d'armée | Terrain |
Les Elfes Noirs | 3 (D) | 835 | Les Démoniaques | 0 | 265 | T19 |
Les Orques | 3 (D) | 545 | Le Chaos | 0 | 350 | T19 |
Les Comtes Vampires | 3 (D) | 870 | Les Hauts Elfes | 0 | 55 | T19 |
Le classement après ce deuxième tour est le suivant :
Classement | Armée | Total des points de victoire | Total des points d'armée |
1 | Les Elfes Noirs | 6 | 2185 |
2 | Les Orques | 5 | 1490 |
3 | Les Démoniaques | 4 | 1710 |
4 | Les Comtes Vampires | 4 | 1475 |
5 | Les Hauts Elfes | 1 | 605 |
6 | Le Chaos | 0 | 515 |
Évènements :
- L'unité Orques "robuste" s'est faite massacrer.
- Les Elfes n'ont vu que de la cavalerie Comte Vampire.
- Les Démoniques ont trouvés plus méchant qu'eux.
Honneurs de bataille :
- Autonome pour les Orques
- Déterminé pour les Comtes Vampires
- Discipliné pour les Elfes Noirs
Troisième tour |
Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Points d'armée | Armée | Points de victoire | Points d'armée | Terrain |
Les Elfes Noirs | 4(D) | 1270 | Le Chaos | 0 | 160 | T4 |
Les Démoniaques | 4(D) | 1050 | Les hauts Elfes | 1 | 575 | T4 |
Les Comtes Vampires | 0 | 450 | Les Orques | 2 | 890 | T4 |
Le classement final après ce troisième est le suivant :
Classement | Armée | Total des points de victoire | Total des points d'armée |
1 | Les Elfes Noirs | 10 | 3455 |
2 | Les Démoniaques | 8 | 2760 |
3 | Les Orques | 7 | 2380 |
4 | Les Comtes Vampires | 4 | 1925 |
5 | Les Hauts Elfes | 2 | 1180 |
6 | Le Chaos | 0 | 675 |
Évènements :
- Perte de l'unité déterminée pour les Comtes Vampires
Honneurs de bataille :
- Robuste pour les Elfes Noirs
- Loyale pour les Démons
- Discipliné pour les Orques
Quatrième tour |
Le quatrième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Points d'armée | Armée | Points de victoire | Points d'armée | Terrain |
Les Elfes Noirs | 4 (D) | 1020 | Les Hauts Elfes | 0 | 475 | T2 |
Les Comtes Vampires | 0 | 390 | Le Chaos | 2 | 580 | T2 |
Les Orques | 5 (D) | 1590 | Les Démoniaques | 0 | 275 | T2 |
Le classement final après ce quatrième est le suivant :
Classement | Armée | Total des points de victoire | Total des points d'armée |
1 | Les Elfes Noirs | 14 | 4475 |
2 | Les Orques | 12 | 3970 |
3 | Les Démoniaques | 8 | 3035 |
4 | Les Comtes Vampires | 4 | 2315 |
5 | Les Hauts Elfes | 2 | 1655 |
6 | Le Chaos | 2 | 1255 |
Évènements :
- Perte de l'honneur Déterminé pour les Elfes Noirs
Honneurs de bataille :
- Autonome pour le Chaos
- Déterminé pour les Elfes Noirs
- Loyal pour les Gobs
Cinquième tour |
Le cinquième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Points d'armée | Armée | Points de victoire | Points d'armée | Terrain |
Les Elfes Noirs | 1 | 470 | Les Orques | 0 | 230 | T6 |
Les Hauts Elfes | 1 | 600 | Le Chaos | 3 (D) | 860 | T6 |
Les Comtes Vampires | 0 | 220 | Démoniaques | 4 (D) | 1153 | T6 |
Le classement final après ce cinquième tour s'établi de la manière suivante :
Classement | Armée | Total des points de victoire | Total des points d'armée |
1 | Les Elfes Noirs | 15 | 4945 |
2 | Les Orques | 12 | 4200 |
3 | Les Démoniaques | 12 | 4188 |
4 | Le Chaos | 5 | 2115 |
5 | Les Comtes Vampires | 4 | 2535 |
6 | Les Hauts Elfes | 3 | 2255 |
Évènements :
- Petite victoire des Elfes Noirs (très petite ....)
- Les Comtes Vampires se sont fait "tatanner".
Le vainqueur |
Le vainqueur est Gilles NOILHAN avec l'armée des Elfes Noirs avec un résultat de 15 points de victoire et 4945 points d'armée
Quelques photos |
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