Tournoi Interne 2009 - 2010

 

Règles
Liste des terrains
Liste des armées
Liste des joueurs
Résultats
Le vainqueur
Les photos

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Règles du tournoi interne

1) Armée à 1 500 points. Le nombre de points par armée a été augmenté afin de ne pas se retrouver rapidement en déroute après un premier affrontement.

2) Les terrains seront tirés au hasard à l'aide d'un dé. Le terrain tiré fixant pour certains des objectifs autres que la déroute de l'adversaire et qui donnent des points de victoire supplémentaires dans le cas de réalisation de ces derniers (voir la liste des terrains).  Chaque joueur à la possibilité d'ajouter un élément de décors dans le camp adverse afin de gêner ce dernier.

3) Les points de victoire sont comptabilisés de la manière suivante :

- la totalité des points correspondant à l'unité adverse détruite,

- la moitié des points par unité adverse pour laquelle il ne reste qu'une seule plaquette,

- 700 points de bonus pour le joueur qui a fait dérouter son adversaire.

- le vainqueur se verra attribué un bonus de points correspondant à l'unité ennemie la plus chère ayant été détruite durant la partie. Ce bonus n'est pas cumulatif avec le bonus de déroute.

4) La durée de chaque rencontre est limité à deux heures.

5) Chaque joueur doit avoir rencontré l'ensemble des joueurs adverses.

6) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points. En cas d'égalité, le partage se fera par rapport au plus grand nombre de victoire. En cas d'égalité au nombre de victoire, le partage se fera au plus grand nombre de déroute infligée.


Liste des terrains

 

Avant chaque partie, les joueurs devront tirer au dé le type de terrain sur lequel ils vont devoir s'affronter. Pour certains terrains, le rôle de l'attaquant (i.e. du défenseur) sera déterminé à l'aide d'un tirage de dé.

Nombre au dé Terrain Description

1

La possession de chaque colline rapporte 200 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités sur la colline (et non sur les flancs) remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

2

La possession du village rapporte 300 poins à celui qui a le plus d'unité à l'intérieur des murs à la fin de la partie.

La cavalerie ne peut pénétrer dans le village ni charger une unité en défense derrière les murs..

3

Chaque joueur doit couper son armée en deux et placer chaque partie dans la zone indiquée 
'zone de déploiement du défenseur'. Aucun point de victoire particulier sauf ceux engendrés par les pertes
adverses.

4

La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités sur la colline. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Les amas de pierres sont des zones infranchissables. La possession de la colline à droite de la carte rapporte 200 points (même conditions de victoire que précédemment). Le joueur réalisant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

5

La possession du pont rapporte 400 points à la fin de la partie au joueur qui a une unité placée au centre du pont. L'unité n'est pas considérée comme étant en défense par contre, la cavalerie et les chars ne bénéficient pas du bonus de charge contre l'unité au centre du pont. La rivière ne peut être traversée que par la cavalerie ou les chars mais doivent obligatoirement faire un arrêt au milieu (cela représente la difficulté à traverser). Les unités sur les bords de la berge sont considérées comme étant en position défensive.

6

Le seule objectif pour les deux adversaires est la déroute de l'autre ou à défaut, de détruire un maximum d'unités adverses. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

7

La tour d'observation (Watchtower) rapporte 200 points à celui qui a le plus d'unité dans un rayon de moins de 20 cm autour de cette dernière. La tour ne peut être détruite. La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités dans un rayon de moins de 20 cm autour. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Le joueur ayant le plus gros score décide de sa zone de déploiement.

8

La possession du bois rapporte 100 points et celle des ruines 200 points (les ruines sont interdites à l'artillerie ainsi qu'à la cavalerie). La rivière peut être traversée à n'importe quel endroit. La vitesse de déplacement dans cette dernière est réduite de moitié. Une unité sur une berge est considérée comme en défense par rapport à une unité dans la rivière. Au premier tour, le joueur du bas est le seul à jouer, ensuite les tours de jeu s'enchaînent normalement. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

9

A la fin de la partie, celui qui possède le plus de troupes dans un rayon de 20 cm autour du village remporte 300 points de victoire. Chaque groupe d’arbres remporte 50 points de victoire à celui qui possède le plus de troupe dans chacun. Les maisons ne peuvent être détruites. L’espace les séparant doit être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue.

10

L’éboulement de pierres à droite du champ de bataille est infranchissable et est suffisamment haut pour cacher les troupes pouvant se situer derrière. Aucun point de victoire particulier pour la possession des ponts et de la colline. Une troupe stationnant au milieu d’un pont est considéré comme retranchée (5+ pour toucher au lieu de 4+).

11

Seule la cavalerie peut traverser la rivière mais à vitesse réduite ( 15 cm maxi). Le maison au centre du champ de bataille rapporte 200 points de victoire à celui qui possède le plus de troupes sur la colline à la fin de la partie. Le joueur A est obligé de diviser ses forces en deux et de commencer aux deux points de départ désignés par la lettre A.

12

Le village rapporte 200 points de victoire à celui qui a le plus de troupes à l’intérieur de ce dernier (délimité par les murs). 50 points de victoire à celui ayant le plus de troupes sur la colline à droite du champ de bataille (pas de points pour celle au centre). 100 points de victoire à celui ayant le plus de troupes dans le bois à gauche du champ de bataille. Les maisons ne peuvent être détruites. Les espaces entre les murs et les maisons doivent être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue. La cavalerie n'a pas le bonus de charge dans le village alors que l'infanterie a un bonus de charge de +1 par plaquette contre la cavalerie à l'intérieur du village.

13

Le joueur commençant sur le pont joue en premier. Ensuite, les joueurs lance en dé afin de déterminer
l'ordre des tours de jeu. Ainsi, si le joueur qui commence sur le pont gagne, il jouera deux fois de suite 
au premier tour de jeu (mais qu'une fois lors des tours suivants).
Pas de points de victoire particuliers.
Toute unité qui doit reculer dans l'eau est automatiquement détruite. Que le recul soit occasionné par un tir,
un sort ou un combat.
Le terrain de gauche est encombré de ruines dans lesquels peuvent pénétrer l'artillerie ainsi que la cavalerie,
mais il n'y a pas de bonus de charge contre une unité à l'intérieur de ruines.
14 Les points de victoires supplémentaires s'obtiennent en prenant la colline et/ou la forêt de l'adversaire.
Il en va donc de 50 points pour la forêt et de 30 points pour la colline.
15 La rivière est guéable mais déplacement réduit de moitié. L'artillerie ne peut pas traverser.
Les haies sont infranchissable.
16 Aucun point de victoire particulier. Les éléments de décors sont là pour encombrer le terrain.
17 Un artéfact à récupérer (symbolisé par le gros point noir) et à conserver. Il donne droit à 30 points en plus
pour la partie suivante et doit être utilisé dans sa totalité.
18 Un artéfact à récupérer (symbolisé par le gros point noir) et à conserver. Il donne droit à 50 points en plus
pour la partie suivante et doit être utilisé dans sa totalité.
19 L'occupation de la colline au centre donne 100 points de victoire supplémentaires à celui qui possède le plus
d'unité dessus à la fin de la partie.
20 Le défenseur place l'ensemble de ses troupes dans la zone centrale.
L'attaquant doit diviser ses forces au moins en deux et éventuellement plus et choisit ses côtés d'entrée
après placement des forces du défenseur. Le joueur qui commence est tiré au dé après avoir désigné qui est
le défenseur et qui est l'attaquant.


Liste des armées 

 

Les armées disponibles sont indiquées en bleu. L'armée des Nains du chaos n'est pas une armée officielle.

 

La Bretonnie

Le Chaos

Les Comtes Vampires
L'armée Démoniaque
Les Elfes Noirs
L'Empire
Les Hauts Elfes
les Hommes Lézards
Les Kislévites
Les Morts Vivants
Les Nains
Les Nains du Chaos
Les Orques et Gobelins
Les Skavens


Liste des joueurs

 

Gilles NOILHAN :    Les Elfes

Philippe CLEMENT    :    Les Elfes Noirs

Jean-Pierre BOURGIN    :    Le Chaos

Stéphane BOBALE     :    L'Empire

Jean-François   GANTILLON :    Les Hommes Lézards

Régis BEGUELIN    :    Les Démoniaques

Sylvain GROSSO     :     Les Orcs et Gobelins

Rudy ALMODOVAR    :    Les Nains du Chaos


Premier tour

Le premier tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Gobs 420 Les Démoniaques 300 10
Les Elfes 1380 (D) Les Nains du Chaos 460 14
Les Elfes Noirs 480 Le Chaos 1720 (D) 7
L'Empire 625 Les Hommes Lézards 845 16

 

Le classement après ce premier tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Le Chaos 1720
2 Les Hauts Elfes 1380
3 Les Lézards 845
4 L'Empire 625
5 Les Elfes Noirs 480
6 Les Nains du chaos 460
7 Les Gobelins 420
8 Les Démoniaques 300

Évènements


Deuxième tour

Le deuxième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 485 Les Hauts Elfes 860 3
Les Gobelins 470 Les Hommes lézards 1445 (D) 18
Les Elfes Noirs 1630 (D) L'Empire 383 14
Les Démoniaques 1800 (D) Les Nains du Chaos 680 2

 

Le classement après ce deuxième tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Lézards 2290
2 Les Hauts Elfes 2240
3 Le Chaos 2205
4 Les Elfes Noirs 2110
5 Les Démoniaques 2100
6 Les Nains du Chaos 1140
7 L'Empire 1008
8 Les Gobelins 890

Évènements :  

- Le Géant a pris un sort et il a avancé puis s'est fait attaqué et il a mouru.

- Les Démoniaques sauvés par un dernier ordre qui passe.


Troisième tour

Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
L'Empire 1330 (D) Les Nains du Chaos 725 11
Les Elfes Noirs 1535 (D) Les Démoniaques 450 17
Les Lézards 1620 (D) Le Chaos 365 4
Les Hauts Elfes 550 Les Gobelins 233 20

 

Le classement final après ce troisième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Hommes lézards 3910
2 Les Elfes Noirs 3645
3 Les Hauts Elfes 2790
4 Le Chaos 2570
5 Les Démoniaques 2550
6 L'Empire 2338
7 Les Nains du Chaos 1865
8 Les Gobelins 1123

Évènements :

- Comme à leur habitude, les Gobelins ont englués l'armée adverse.

- Choc de cavalerie entre le Chaos et les Lézards qui tourne à l'avantage de ces derniers.

- Grosse attaque et grosse défense des Elfes Noirs.

- Belle résistance de Nains du Chaos qui réalisent le plus haut score parmi les armées défaites .


Quatrième tour

Le quatrième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Nains du Chaos 200 Les Elfes Noirs 1875 (D) 5
Les Démons 680 Les Hommes Lézards 593 19
Les Gobelins 200 Le Chaos 1400 (D) 16
L'Empire 423 Les Hauts Elfes 1980 (D) 5

 

Le classement final après ce quatrième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Elfes Noirs 5520
2 Les Hauts Elfes 4770
3 Les Lézards 4503
4 Le Chaos 3970
5 Les Démons 3230
6 L'Empire 2761
7 Les Nains du Chaos 2065
8 Les Gobs et Orques 1323

Évènements :

- Pour une fois, le géant a attaqué et a mourru


Cinquième tour

Le cinquième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 1545 (D) Les Nains du Chaos 400 14
Les Hauts Elfes 1070 Les Hommes Lézards 793 8
Les Elfes Noirs 1115 Les Orques 470 12
L'Empire 320 Les Démons 1575 (D) 17

 

Le classement final après ce cinquième tour s'établi de la manière suivante :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Elfes Noirs 6635
2 Les Hauts Elfes 5840
3 Le Chaos 5515
4 Les Hommes Lézards 5296
5 Les Démoniaques 4805
6 L'Empire 3081
7 Les nains du Chaos 2465
8 Les Orques  1793

Évènements :

- Le choc des cavaleries fût fatal pour l'Empire.

- Les Efles Noirs subirent la charge des géants et ne furent pas à même de faire dérouter les Orques.

- Malgré une grosse baston et la perte d'un dragon Elfe, pas de déroute entre les Elfes et les Lézards

- La Nains du Chaos furent hachés menus par le Chaos Imself..

 


Sixième tour

Le sixième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 1600 (D) Les Démons 450 12
Les Hauts Elfes 265 Les Elfes Noirs 1740 (D) 13
Les Hommes Lézards 1785 (D) Les Nains du Chaos 145 4
Les Orques et Gobs 560 L'Empire 120 2

 

Le classement final après ce sixième tour s'établi de la manière suivante :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Elfes Noirs 8375
2 Le Chaos 7115
3 Les Lézards 7081
4 Les Hauts Elfes 6105
5 Les Démons 5255
6 L'Empire 3201
7 Les Nains du chaos 2610
8 Les Orques et Gobs 2353

Évènements :


Septième tour

Le septième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 350 L'Empire 1860 (D) 6
Les orques et Gobs 1730 (D) Les Nains du Chaos 100 11
Les Hommes Lézards 965 Les Elfes Noirs 690 9
Les Hauts Elfes 1460 (D) Les Démons 450 15

 

Le classement final après ce septième et dernier tour s'établi de la manière suivante :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Elfes Noirs 9065
2 Les Lézards 8046
3 Les Elfes 7565
4 Le Chaos 7465
5 Les Démons 5705
6 L'Empire 5061
7 Les Orques 4083
8 Les Nains du Chaos 2710

Évènements :

- Les Démons se sont faits carbonisés par les dragons elfes.

- Le Chaos s'est fait tourner par la cavalerie de l'Empire

- Les Géants ont tapés fortement sur les nains


Le vainqueur

 

Le vainqueur est  Philippe CLEMENT avec l'armée des Elfes Noirs avec un résultat de 9065 points

 


Quelques photos

 

Le Dragon Elfe Salut les nimbus ! Les Elfes dans le village
Encore un dragon elfe ! Les géants en bande Des Trolls et des Orgres

 

 

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