Règles du tournoi interne 1) Armée à 1 500 points. Le nombre de points par armée a été augmenté afin de ne pas se retrouver rapidement en déroute après un premier affrontement. 2) Les terrains seront tirés au hasard à l'aide d'un dé. Le terrain tiré fixant pour certains des objectifs autres que la déroute de l'adversaire et qui donnent des points de victoire supplémentaires dans le cas de réalisation de ces derniers (voir la liste des terrains). Chaque joueur à la possibilité d'ajouter un élément de décors dans le camp adverse afin de gêner ce dernier. 3) Les points de victoire sont comptabilisés de la manière suivante :
4) La durée de chaque rencontre est limité à deux heures. 5) Chaque joueur doit avoir rencontré l'ensemble des joueurs adverses. 6) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points. En cas d'égalité, le partage se fera par rapport au plus grand nombre de victoire. En cas d'égalité au nombre de victoire, le partage se fera au plus grand nombre de déroute infligée. |
Liste des terrains |
Avant chaque partie, les joueurs devront tirer au dé le type de terrain sur lequel ils vont devoir s'affronter. Pour certains terrains, le rôle de l'attaquant (i.e. du défenseur) sera déterminé à l'aide d'un tirage de dé.
Nombre au dé | Terrain | Description |
1 |
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La possession de chaque colline rapporte 200 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités sur la colline (et non sur les flancs) remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
2 |
La possession du village rapporte 300 poins à
celui qui a le plus d'unité à l'intérieur des murs à la fin de la
partie.
La cavalerie ne peut pénétrer dans le village ni charger une unité en défense derrière les murs.. |
|
3 |
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La cavalerie ainsi que l'artillerie ne peuvent se déplacer que sur la route. |
4 |
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La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités sur la colline. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Les amas de pierres sont des zones infranchissables. La possession de la colline à droite de la carte rapporte 200 points (même conditions de victoire que précédemment). Le joueur réalisant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
5 |
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La possession du pont rapporte 400 points à la fin de la partie au joueur qui a une unité placée au centre du pont. L'unité n'est pas considérée comme étant en défense par contre, la cavalerie et les chars ne bénéficient pas du bonus de charge contre l'unité au centre du pont. La rivière ne peut être traversée que par la cavalerie ou les chars mais doivent obligatoirement faire un arrêt au milieu (cela représente la difficulté à traverser). Les unités sur les bords de la berge sont considérées comme étant en position défensive. |
6 |
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Le seule objectif pour les deux adversaires est la déroute de l'autre ou à défaut, de détruire un maximum d'unités adverses. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
7 |
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La tour d'observation (Watchtower) rapporte 200 points à celui qui a le plus d'unité dans un rayon de moins de 20 cm autour de cette dernière. La tour ne peut être détruite. La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités dans un rayon de moins de 20 cm autour. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Le joueur ayant le plus gros score décide de sa zone de déploiement. |
8 |
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La possession du bois rapporte 100 points et celle des ruines 200 points (les ruines sont interdites à l'artillerie ainsi qu'à la cavalerie). La rivière peut être traversée à n'importe quel endroit. La vitesse de déplacement dans cette dernière est réduite de moitié. Une unité sur une berge est considérée comme en défense par rapport à une unité dans la rivière. Au premier tour, le joueur du bas est le seul à jouer, ensuite les tours de jeu s'enchaînent normalement. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement. |
9 |
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A la fin de la partie, celui qui possède le
plus de troupes dans un rayon de |
10 |
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L’éboulement de pierres à droite du champ de bataille est infranchissable et est suffisamment haut pour cacher les troupes pouvant se situer derrière. Aucun point de victoire particulier pour la possession des ponts et de la colline. Une troupe stationnant au milieu d’un pont est considéré comme retranchée (5+ pour toucher au lieu de 4+). |
11 |
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Seule la cavalerie peut traverser la rivière mais
à vitesse réduite ( |
12 |
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Le village rapporte 200 points de victoire à celui qui a le plus de troupes à l’intérieur de ce dernier (délimité par les murs). 50 points de victoire à celui ayant le plus de troupes sur la colline à droite du champ de bataille (pas de points pour celle au centre). 100 points de victoire à celui ayant le plus de troupes dans le bois à gauche du champ de bataille. Les maisons ne peuvent être détruites. Les espaces entre les murs et les maisons doivent être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue. La cavalerie n'a pas le bonus de charge dans le village alors que l'infanterie a un bonus de charge de +1 par plaquette contre la cavalerie à l'intérieur du village. |
Liste des armées |
Les armées disponibles sont indiquées en bleu. L'armée des Nains du chaos n'est pas une armée officielle.
La Bretonnie |
Le Chaos |
Les Comtes Vampires |
L'armée Démoniaque |
Les Elfes Noirs |
L'Empire |
Les Hauts Elfes |
les Hommes Lézards |
Les Kislévites |
Les Morts Vivants |
Les Nains |
Les Nains du Chaos |
Les Orques et Gobelins |
Les Skavens |
Liste des joueurs |
Gilles NOILHAN : Les Elfes
Philippe CLEMENT : L'Empire
Jean-Pierre BOURGIN : Le Chaos
Stéphane BOBALE : Les Hommes Lézards
Jean-François GANTILLON : Les Morts Vivants
Régis BEGUELIN : Les Démoniaques
Premier tour |
Le premier tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Armée | Points de victoire | Terrain |
Démoniaques | 92,5 | Empire | 1780 (D) | T2 |
Chaos | 735 | Morts Vivants | 420 | T3 |
Hommes Lézards | 0 | Hauts Elfes | 1465 (D) | T11 |
Le classement après ce premier tour est le suivant :
Classement | Armée | Total des points |
1 | Empire | 1780 |
2 | Hauts Elfes | 1465 |
3 | Chaos | 735 |
4 | Morts Vivants | 420 |
5 | Démoniaques | 92,5 |
6 | Hommes Lézards | 0 |
Évènements :
- Le Chaos habitué aux terrains découverts fût pris d'effroi devant une muraille verte et mis donc trois tours avant de bouger
- La cavalerie démoniaques fit l'une des charges les moins spectaculaires de toute l'histoire de notre tournoi car elle perdit trois unités pour seulement une pauvre unité de tirailleurs adverse
- La cavalerie des Hommes Lézards ne sut traverser la rivière alors que la cavalerie Haut Elfe se balada sur tout le champ de bataille
Deuxième tour |
Le deuxième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Armée | Points de victoire | Terrain |
Hauts Elfes | 1705 (D) | Démoniaque | 467,5 | T8 |
Hommes Lézards | 445 | Morts Vivants | 1880 (D) | T9 |
Empire | 1420 | Chaos | 517,5 | T4 |
Le classement après ce deuxième tour est le suivant :
Classement | Armée | Total des points |
1 | L'Empire | 3200 |
2 | Les Elfes | 3170 |
3 | Les MortsVivants | 2300 |
4 | Le Chaos | 1252,5 |
5 | Les Démoniaques | 560 |
6 | Les Lézards | 445 |
Évènements :
- La sortie des lézards de la ville leurs fût fatale
- Bataille de cavalerie entre celle de l'Empire et celle du Chaos qui tourne à l'avantage de l'Empire
- L'instabilité fût fatale aux démoniaques avec trois unités de perdues et une confuse au moment le plus cruciale de la bataille.
Troisième tour |
Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Armée | Points de victoire | Terrain |
Le Chaos | 180 | Les Démoniaques | 1825 (D) | T6 |
Les Hommes Lézards | 442,5 | L'Empire | 1985 (D) | T5 |
Les Morts Vivants | 660 | Les Elfes | 970 | T7 |
Le classement final après ce troisième est le suivant :
Classement | Armée | Total des points |
1 | L'Empire | 5185 |
2 | Les Elfes | 4140 |
3 | Les Morts Vivants | 2960 |
4 | Les Démoniaques | 2385 |
5 | Le Chaos | 1432,5 |
6 | Les Lézards | 887,5 |
Évènements :
- Les chiens démoniaques massacrent la cavalerie du Chaos et le seigneur du Chaos meure à la tête de sa cavalerie.
-
Quatrième tour |
Le quatrième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Armée | Points de victoire | Terrain |
L'Empire | 37,5 | Les Hauts Elfes | 0 | T3 |
Le Chaos | 465 | Les Lézards | 1630 (D) | T2 |
Les Morts Vivants | 335 | Les Démoniaques | 1755 (D) | T4 |
Le classement final après ce quatrième est le suivant :
Classement | Armée | Total des points |
1 | L'Empire | 5222,5 |
2 | Les Hauts Elfes | 4140 |
3 | Les Démoniaques | 4140 |
4 | Les Morts Vivants | 3295 |
5 | Les Lézards | 2517,5 |
6 | Le Chaos | 1897,5 |
Évènements :
- Les Hauts Elfes se sont égarés dans la forêt (plouf ! plouf !)
- La cavalerie des Lézards a laminée celle du Chaos
- Les démoniaques ont fait du petit bois avec les os des Morts Vivants
Cinquième tour |
Le cinquième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :
Armée | Points de victoire | Armée | Points de victoire | Terrain |
Le Chaos | 1405 (D) | Les Hauts Elfes | 500 | T10 |
Les Morts Vivants | 867,5 | L'Empire | 790 | T5 |
Les Lézards | 532,5 | Les Démoniaques | 1472,5 (D) | T6 |
Le classement final après ce cinquième et dernier tour s'établi de la manière suivante :
Classement | Armée | Total des points |
1 | l'Empire | 6012,50 |
2 | Les Démoniaques | 5612,00 |
3 | Les Hauts Elfes | 4640,00 |
4 | les Morts Vivants | 4142,50 |
5 | Le Chaos | 3302,50 |
6 | Les Lézards | 3050,00 |
Évènements :
-
Le vainqueur |
Le vainqueur est CLEMENT Philippe avec l'armée de l'EMPIRE avec un résultat de 6012,50 points
Quelques photos |
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