Tournoi Interne 2008 - 2009

 

Règles
Liste des terrains
Liste des armées
Liste des joueurs
Résultats
Le vainqueur
Les photos

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Règles du tournoi interne

1) Armée à 1 500 points. Le nombre de points par armée a été augmenté afin de ne pas se retrouver rapidement en déroute après un premier affrontement.

2) Les terrains seront tirés au hasard à l'aide d'un dé. Le terrain tiré fixant pour certains des objectifs autres que la déroute de l'adversaire et qui donnent des points de victoire supplémentaires dans le cas de réalisation de ces derniers (voir la liste des terrains).  Chaque joueur à la possibilité d'ajouter un élément de décors dans le camp adverse afin de gêner ce dernier.

3) Les points de victoire sont comptabilisés de la manière suivante :

- la totalité des points correspondant à l'unité adverse détruite,

- la moitié des points par unité adverse pour laquelle il ne reste qu'une seule plaquette,

- 700 points de bonus pour le joueur qui a fait dérouter son adversaire.

- le vainqueur se verra attribué un bonus de points correspondant à l'unité ennemie la plus chère ayant été détruite durant la partie. Ce bonus n'est pas cumulatif avec le bonus de déroute.

4) La durée de chaque rencontre est limité à deux heures.

5) Chaque joueur doit avoir rencontré l'ensemble des joueurs adverses.

6) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points. En cas d'égalité, le partage se fera par rapport au plus grand nombre de victoire. En cas d'égalité au nombre de victoire, le partage se fera au plus grand nombre de déroute infligée.


Liste des terrains

 

Avant chaque partie, les joueurs devront tirer au dé le type de terrain sur lequel ils vont devoir s'affronter. Pour certains terrains, le rôle de l'attaquant (i.e. du défenseur) sera déterminé à l'aide d'un tirage de dé.

Nombre au dé Terrain Description

1

La possession de chaque colline rapporte 200 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités sur la colline (et non sur les flancs) remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

2

La possession du village rapporte 300 poins à celui qui a le plus d'unité à l'intérieur des murs à la fin de la partie.

La cavalerie ne peut pénétrer dans le village ni charger une unité en défense derrière les murs..

3

La cavalerie ainsi que l'artillerie ne peuvent se déplacer que sur la route.

4

La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités sur la colline. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Les amas de pierres sont des zones infranchissables. La possession de la colline à droite de la carte rapporte 200 points (même conditions de victoire que précédemment). Le joueur réalisant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

5

La possession du pont rapporte 400 points à la fin de la partie au joueur qui a une unité placée au centre du pont. L'unité n'est pas considérée comme étant en défense par contre, la cavalerie et les chars ne bénéficient pas du bonus de charge contre l'unité au centre du pont. La rivière ne peut être traversée que par la cavalerie ou les chars mais doivent obligatoirement faire un arrêt au milieu (cela représente la difficulté à traverser). Les unités sur les bords de la berge sont considérées comme étant en position défensive.

6

Le seule objectif pour les deux adversaires est la déroute de l'autre ou à défaut, de détruire un maximum d'unités adverses. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

7

La tour d'observation (Watchtower) rapporte 200 points à celui qui a le plus d'unité dans un rayon de moins de 20 cm autour de cette dernière. La tour ne peut être détruite. La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités dans un rayon de moins de 20 cm autour. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Le joueur ayant le plus gros score décide de sa zone de déploiement.

8

La possession du bois rapporte 100 points et celle des ruines 200 points (les ruines sont interdites à l'artillerie ainsi qu'à la cavalerie). La rivière peut être traversée à n'importe quel endroit. La vitesse de déplacement dans cette dernière est réduite de moitié. Une unité sur une berge est considérée comme en défense par rapport à une unité dans la rivière. Au premier tour, le joueur du bas est le seul à jouer, ensuite les tours de jeu s'enchaînent normalement. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

9

A la fin de la partie, celui qui possède le plus de troupes dans un rayon de 20 cm autour du village remporte 300 points de victoire. Chaque groupe d’arbres remporte 50 points de victoire à celui qui possède le plus de troupe dans chacun. Les maisons ne peuvent être détruites. L’espace les séparant doit être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue.

10

L’éboulement de pierres à droite du champ de bataille est infranchissable et est suffisamment haut pour cacher les troupes pouvant se situer derrière. Aucun point de victoire particulier pour la possession des ponts et de la colline. Une troupe stationnant au milieu d’un pont est considéré comme retranchée (5+ pour toucher au lieu de 4+).

11

Seule la cavalerie peut traverser la rivière mais à vitesse réduite ( 15 cm maxi). Le maison au centre du champ de bataille rapporte 200 points de victoire à celui qui possède le plus de troupes sur la colline à la fin de la partie. Le joueur A est obligé de diviser ses forces en deux et de commencer aux deux points de départ désignés par la lettre A.

12

Le village rapporte 200 points de victoire à celui qui a le plus de troupes à l’intérieur de ce dernier (délimité par les murs). 50 points de victoire à celui ayant le plus de troupes sur la colline à droite du champ de bataille (pas de points pour celle au centre). 100 points de victoire à celui ayant le plus de troupes dans le bois à gauche du champ de bataille. Les maisons ne peuvent être détruites. Les espaces entre les murs et les maisons doivent être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue. La cavalerie n'a pas le bonus de charge dans le village alors que l'infanterie a un bonus de charge de +1 par plaquette contre la cavalerie à l'intérieur du village.


Liste des armées 

 

Les armées disponibles sont indiquées en bleu. L'armée des Nains du chaos n'est pas une armée officielle.

 

La Bretonnie

Le Chaos

Les Comtes Vampires
L'armée Démoniaque
Les Elfes Noirs
L'Empire
Les Hauts Elfes
les Hommes Lézards
Les Kislévites
Les Morts Vivants
Les Nains
Les Nains du Chaos
Les Orques et Gobelins
Les Skavens


Liste des joueurs

 

Gilles NOILHAN :    Les Elfes

Philippe CLEMENT    :    L'Empire

Jean-Pierre BOURGIN    :    Le Chaos

Stéphane BOBALE     :    Les Hommes Lézards

Jean-François   GANTILLON :    Les Morts Vivants

Régis BEGUELIN    :    Les Démoniaques


Premier tour

Le premier tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Démoniaques 92,5 Empire 1780 (D) T2
Chaos 735 Morts Vivants 420 T3
Hommes Lézards 0 Hauts Elfes 1465 (D) T11

 

Le classement après ce premier tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Empire 1780
2 Hauts Elfes 1465
3 Chaos 735
4 Morts Vivants 420
5 Démoniaques 92,5
6 Hommes Lézards 0

Évènements

- Le Chaos habitué aux terrains découverts fût pris d'effroi devant une muraille verte et mis donc trois tours avant de bouger

- La cavalerie démoniaques fit l'une des charges les moins spectaculaires de toute l'histoire de notre tournoi car elle perdit trois unités pour seulement une pauvre unité de tirailleurs adverse

- La cavalerie des Hommes Lézards ne sut traverser la rivière alors que la cavalerie Haut Elfe se balada sur tout le champ de bataille 


Deuxième tour

Le deuxième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Hauts Elfes 1705 (D) Démoniaque 467,5 T8
Hommes Lézards 445 Morts Vivants 1880 (D) T9
Empire 1420 Chaos 517,5 T4

 

Le classement après ce deuxième tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 L'Empire 3200
2 Les Elfes 3170
3 Les MortsVivants 2300
4 Le Chaos 1252,5
5 Les Démoniaques 560
6 Les Lézards 445

Évènements :  

- La sortie des lézards de la ville leurs fût fatale

- Bataille de cavalerie entre celle de l'Empire et celle du Chaos qui tourne à l'avantage de l'Empire

- L'instabilité fût fatale aux démoniaques avec trois unités de perdues et une confuse au moment le plus cruciale de la bataille.


Troisième tour

Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 180 Les Démoniaques 1825 (D) T6
Les Hommes Lézards 442,5 L'Empire 1985 (D) T5
Les Morts Vivants 660 Les Elfes 970 T7

 

Le classement final après ce troisième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 L'Empire 5185
2 Les Elfes 4140
3 Les Morts Vivants 2960
4 Les Démoniaques 2385
5 Le Chaos 1432,5
6 Les Lézards 887,5

Évènements :

- Les chiens démoniaques massacrent la cavalerie du Chaos et le seigneur du Chaos meure à la tête de sa cavalerie.

-


Quatrième tour

Le quatrième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
L'Empire 37,5 Les Hauts Elfes 0 T3
Le Chaos 465 Les Lézards 1630 (D) T2
Les Morts Vivants 335 Les Démoniaques 1755 (D) T4

 

Le classement final après ce quatrième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 L'Empire 5222,5
2 Les Hauts Elfes 4140
3 Les Démoniaques 4140
4 Les Morts Vivants 3295
5 Les Lézards 2517,5
6 Le Chaos 1897,5

Évènements :

- Les Hauts Elfes se sont égarés dans la forêt (plouf ! plouf !)

- La cavalerie des Lézards a laminée celle du Chaos

- Les démoniaques ont fait du petit bois avec les os des Morts Vivants


Cinquième tour

Le cinquième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 1405 (D) Les Hauts Elfes 500 T10
Les Morts Vivants 867,5 L'Empire 790 T5
Les Lézards 532,5 Les Démoniaques 1472,5 (D) T6

 

Le classement final après ce cinquième et dernier tour s'établi de la manière suivante :

 

Classement Armée Total des points
1 l'Empire 6012,50
2 Les Démoniaques 5612,00
3 Les Hauts Elfes 4640,00
4 les Morts Vivants 4142,50
5 Le Chaos 3302,50
6 Les Lézards 3050,00

Évènements :


Le vainqueur

 

Le vainqueur est CLEMENT Philippe  avec l'armée de l'EMPIRE avec un résultat de 6012,50 points

 


Quelques photos

 

Les démoniaques L'Empire Les Hommes Lézards
Les Hommes Lézards Les Morts Vivants Les Morts Vivants
Les démons contre le Chaos Les cavaleies démoniaques et du Chaos s'affontent Les Lézards contre l'Empire
Les Lézards traversent au sec

 

 

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