Tournoi Interne 2007 - 2008

 

Règles
Liste des terrains
Liste des armées
Liste des joueurs
Résultats
Le vainqueur
Les photos

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Règles du tournoi interne

1) Armée à 1 500 points. Le nombre de points par armée a été augmenté afin de ne pas se retrouver rapidement en déroute après un premier affrontement.

2) Les terrains seront tirés au hasard à l'aide d'un dé. Le terrain tiré fixant pour certains des objectifs autres que la déroute de l'adversaire et qui donnent des points de victoire supplémentaires dans le cas de réalisation de ces derniers (voir la liste des terrains). 

3) Les points de victoire sont comptabilisés de la manière suivante :

- la totalité des points correspondant à l'unité adverse détruite,

- la moitié des points par unité adverse pour laquelle il ne reste qu'une seule plaquette,

- 700 points de bonus pour le joueur qui a fait dérouter son adversaire.

4) La durée de chaque rencontre est limité à deux heures.

5) Chaque joueur doit avoir rencontré l'ensemble des joueurs adverses.

6) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points. En cas d'égalité, le partage se fera par rapport au plus grand nombre de victoire. En cas d'égalité au nombre de victoire, le partage se fera au plus grand nombre de déroute infligée.


Liste des terrains

 

Avant chaque partie, les joueurs devront tirer au dé le type de terrain sur lequel ils vont devoir s'affronter. Pour certains terrains, le rôle de l'attaquant (i.e. du défenseur) sera déterminé à l'aide d'un tirage de dé.

Nombre au dé Terrain Description

1

La possession de chaque colline rapporte 200 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités sur la colline (et non sur les flancs) remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

2

La possession de la forêt rapporte 300 points alors que la colline ne rapporte que 100 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités dans la forêt (i.e. sur la colline), remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

3

Le défenseur doit faire sortir les wagons pas le bord gauche de la carte. Chaque wagon qui sort rapporte 100 points. Chaque wagon non détruit à la fin de la partie rapporte 50 points. Il n'y a pas de bonus de points pour l'attaquant lorsqu'il détruit un wagon. Pour détruire un wagon, il suffit de porter une attaque classique. Les wagons ne tirent pas mais ont une sauvegarde de 6+ et 2 points de vie. Il n'est pas possible de poursuivre après la destruction d'un wagon (on considère que les troupes attaquantes se livrent au pillage et donc ne sont pas disposées à faire autre chose). Le rôle de l'attaquant et du défenseur est tiré au dé, le plus fort score décide s'il attaque ou défend. C'est le défenseur qui joue en premier. Lorsqu'un déplacement se fait entièrement par la route, l'unité peut se déplacer de 10cm supplémentaires (non obligatoire). Cependant les chariots ne peuvent du fait de leur chargement ne peuvent pas se déplacer de plus de 10 cm (il n'y a pas d'ordre à donner pour déplacer les chariots mais le déplacement n'est pas obligatoire).

4

La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités sur la colline. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Les amas de pierres sont des zones infranchissables. La possession de la colline à droite de la carte rapporte 200 points (même conditions de victoire que précédemment). Le joueur réalisant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

5

L'attaquant se place dans les zones sombres. Le défenseur se place à plus de 20 cm de la maison au centre de la carte. La maison possède 3 points de vie et une sauvegarde sur 6+ et rapporte 200 points à l'attaquant si elle est détruite. Elle ne peut être détruite que par une attaque et par l'artillerie mais pas par un tir de flèches ou de mousquets. On ne peut poursuivre après la destruction de la maison. Le défenseur marque les points de chaque unité réussissant à sortir par le bord droit de la carte. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

6

Le seule objectif pour les deux adversaires est la déroute de l'autre ou à défaut, de détruire un maximum d'unités adverses. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

7

La tour d'observation (Watchtower) rapporte 200 points à celui qui a le plus d'unité dans un rayon de moins de 20 cm autour de cette dernière. La tour ne peut être détruite. La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités dans un rayon de moins de 20 cm autour. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Le joueur ayant le plus gros score décide de sa zone de déploiement.

8

La possession du bois rapporte 100 points et celle des ruines 200 points (les ruines sont interdites à l'artillerie ainsi qu'à la cavalerie). La rivière peut être traversée à n'importe quel endroit. La vitesse de déplacement dans cette dernière est réduite de moitié. Une unité sur une berge est considérée comme en défense par rapport à une unité dans la rivière. Au premier tour, le joueur du bas est le seul à jouer, ensuite les tours de jeu s'enchaînent normalement. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

9

A la fin de la partie, celui qui possède le plus de troupes dans un rayon de 20 cm autour du village remporte 300 points de victoire. Chaque groupe d’arbres remporte 50 points de victoire à celui qui possède le plus de troupe dans chacun. Les maisons ne peuvent être détruites. L’espace les séparant doit être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue.

10

L’éboulement de pierres à droite du champ de bataille est infranchissable et est suffisamment haut pour cacher les troupes pouvant se situer derrière. Aucun point de victoire particulier pour la possession des ponts et de la colline. Une troupe stationnant au milieu d’un pont est considéré comme retranchée (5+ pour toucher au lieu de 4+).

11

Seule la cavalerie peut traverser la rivière mais à vitesse réduite ( 15 cm maxi). Le maison au centre du champ de bataille rapporte 200 points de victoire à celui qui possède le plus de troupes sur la colline à la fin de la partie. Le joueur A est obligé de diviser ses forces en deux et de commencer aux deux points de départ désignés par la lettre A.

12

Le village rapporte 200 points de victoire à celui qui a le plus de troupes à l’intérieur de ce dernier (délimité par les murs). 50 points de victoire à celui ayant le plus de troupes sur la colline à droite du champ de bataille (pas de points pour celle au centre). 100 points de victoire à celui ayant le plus de troupes dans le bois à gauche du champ de bataille. Les maisons ne peuvent être détruites. Les espaces entre les murs et les maisons doivent être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue.


Liste des armées 

 

Les armées disponibles sont indiquées en bleu. L'armée des Nains du chaos n'est pas une armée officielle.

 

La Bretonnie

Le Chaos

Les Comtes Vampires
L'armée Démoniaque
Les Elfes Noirs
L'Empire
Les Hauts Elfes
les Hommes Lézards
Les Kislévites
Les Morts Vivants
Les Nains
Les Nains du Chaos
Les Orques et Gobelins
Les Skavens


Liste des joueurs

 

Gilles NOILHAN :    Le Chaos

Philippe CLEMENT    :    les Nains

Jean-Pierre BOURGIN    :    Les Elfes

Stéphane BOBALE     :    Les Morts Vivants

Jean-François   GANTILLON :    L'Empire

Régis BEGUELIN    :    Les Orques et Goblins


Premier tour

Le premier tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 790 L'Empire 1040 T9
Les Gobs 775 Les Elfes 205 T4
Les Morts Vivants 515 Les Nains 362,5 T11

 

Le classement après ce premier tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 L'Empire 1040
2 Le Chaos 790
3 Les Gobs 775
4 Les Morts Vivants 515
5 Les Nains 362,5
6 Les Elfes 205

Évènements

- Le Chaos et l'Empire ont mis du temps avant de bouger. On a même vu (mais était-ce des ragots ?) une plaquette de cavalerie du Chaos se planquer lamentablement dans le village.

- Les Gyrocoptères nains se sont fait descendre par la DCA des Morts Vivants (Tiens ! nous aurions changé d'époque ?)

- Les Elfes ont fuis (et même quittés le champ de bataille) devant la fureur de la Warg gobeline.


Deuxième tour

Le deuxième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Gobs 1725 (D) Les Nains 430 T1
L'Empire 452,5 Les Elfes 805 T12
Les Morts Vivants 275 Le Chaos 1735 (D) T4

 

Le classement après ce deuxième tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Le Chaos 2525
2 Les Gobs 2500
3 L'Empire 1482,5
4 Les Elfes 1010
5 Les Nains 792,5
6 Les Morts Vivants 790

Évènements :  

- Malgré une défense héroïque, les Nains se sont fait ratatiner.

- La nouvelle tactique des Elfes est de placer la cavalerie dans les villages et l'infanterie dans les plaines !!!

- Les Morts Vivants ont oubliés leurs grimoires de magie et ainsi n'ont pas été capable de lever les morts.


Troisième tour

Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
les Gobs 1760 (D) Le Chaos 750 T7
Les Nains 230 Les Elfes 1810 (D) T8
Les Morts Vivants 255 L'Empire 1270 (D) T5

 

Le classement final après ce troisième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Gobs 4260
2 Le Chaos 3275
3 les Elfes 2820
4 L'Empire 2762,5
5 Les Morts Vivants 1045
6 Les Nains 1022

Évènements :

- Le Chaos a manqué de dérouter les Gobs pour un lancé de dés pourri sur une unique plaquette Gobeline.

- La cavalerie Elfique s'amusa à traverser et retraverser la rivière (les chevaux avaient certainement besoin d'un bon bain !).

- L'Empire ne s'est pas laissé engluer par les Morts Vivants.


Quatrième tour

Le quatrième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Gobs 825 Les Morts Vivants 545 T8
Le Chaos 1370 (D) Les Elfes 650 T4
Les Nains 270 L'Empire 1480 (D) T10

 

Le classement final après ce quatrième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Gobs 5085
2 Le Chaos 4645
3 l'Empire 4242,5
4 Les Elfes 3470
5 Les Morts Vivants 1590
6 Les Nains 1292,5

Évènements :

- Les canons des Nains ont fait Scroutch, Protch, Clang, Pfuit, ...

- La cavalerie du Chaos n'a pas appréciée les aigles des Elfes

- Grosse bataille de piétons entre les Morts Vivants et les Gobs


Cinquième tour

Le cinquième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Gobelins 1830 (D) L'Empire 670 T7
Le Chaos 165 Les Nains 450 T8
Les Elfes 350 Les Morts Vivants 1360 (D) T10

 

Le classement final après ce cinquième et dernier tour s'établi de la manière suivante :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Gobelins 6915
2 L'Empire 4913
3 Le Chaos 4810
4 Les Elfes 3820
5 Les Morts Vivants 2950
6 Les Nains 1743

Évènements :

- Le Chaos n'a pas la capacité à réfléchir

- La victoire entre l'Empire et les Gobs s'est jouée à deux plaquettes

- Les Elfes se sont fait englués par les Morts Vivants


Le vainqueur

 

Le vainqueur est Régis BEGUELIN avec l'armée des Gobelins avec un résultat de 6915 points

 


Quelques photos

 

 

 

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