Tournoi Interne 2006 - 2007

 

Règles
Liste des terrains
Liste des armées
Liste des joueurs
Résultats
Le vainqueur
Les photos

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Règles du tournoi interne

1) Armée à 1 500 points. Le nombre de points par armée a été augmenté afin de ne pas se retrouver rapidement en déroute après un premier affrontement.

2) Les terrains seront tirés au hasard à l'aide d'un dé. Le terrain tiré fixant pour certains des objectifs autres que la déroute de l'adversaire et qui donnent des points de victoire supplémentaires dans le cas de réalisation de ces derniers (voir la liste des terrains). 

3) Les points de victoire sont comptabilisés de la manière suivante :

- la totalité des points correspondant à l'unité adverse détruite,

- la moitié des points par unité adverse pour laquelle il ne reste qu'une seule plaquette,

- 700 points de bonus pour le joueur qui a fait dérouter son adversaire.

4) La durée de chaque rencontre est limité à deux heures.

5) Chaque joueur doit avoir rencontré l'ensemble des joueurs adverses.

6) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points. En cas d'égalité, le partage se fera par rapport au plus grand nombre de victoire. En cas d'égalité au nombre de victoire, le partage se fera au plus grand nombre de déroute infligée.


Liste des terrains

 

Avant chaque partie, les joueurs devront tirer au dé le type de terrain sur lequel ils vont devoir s'affronter. Pour certains terrains, le rôle de l'attaquant (i.e. du défenseur) sera déterminé à l'aide d'un tirage de dé.

Nombre au dé Terrain Description

1

La possession de chaque colline rapporte 200 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités sur la colline (et non sur les flancs) remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

2

La possession de la forêt rapporte 300 points alors que la colline ne rapporte que 100 points. A la fin de la partie, le camp ayant le plus d'unités dans la forêt (i.e. sur la colline), remporte les points de victoire. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

3

Le défenseur doit faire sortir les wagons pas le bord gauche de la carte. Chaque wagon qui sort rapporte 100 points. Chaque wagon non détruit à la fin de la partie rapporte 50 points. Il n'y a pas de bonus de points pour l'attaquant lorsqu'il détruit un wagon. Pour détruire un wagon, il suffit de porter une attaque classique. Les wagons ne tirent pas mais ont une sauvegarde de 6+ et 2 points de vie. Il n'est pas possible de poursuivre après la destruction d'un wagon (on considère que les troupes attaquantes se livrent au pillage et donc ne sont pas disposées à faire autre chose). Le rôle de l'attaquant et du défenseur est tiré au dé, le plus fort score décide s'il attaque ou défend. C'est le défenseur qui joue en premier. Lorsqu'un déplacement se fait entièrement par la route, l'unité peut se déplacer de 10cm supplémentaires (non obligatoire). Cependant les chariots ne peuvent du fait de leur chargement ne peuvent pas se déplacer de plus de 10 cm (il n'y a pas d'ordre à donner pour déplacer les chariots mais le déplacement n'est pas obligatoire).

4

La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités sur la colline. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Les amas de pierres sont des zones infranchissables. La possession de la colline à droite de la carte rapporte 200 points (même conditions de victoire que précédemment). Le joueur réalisant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

5

L'attaquant se place dans les zones sombres. Le défenseur se place à plus de 20 cm de la maison au centre de la carte. La maison possède 3 points de vie et une sauvegarde sur 6+ et rapporte 200 points à l'attaquant si elle est détruite. Elle ne peut être détruite que par une attaque et par l'artillerie mais pas par un tir de flèches ou de mousquets. On ne peut poursuivre après la destruction de la maison. Le défenseur marque les points de chaque unité réussissant à sortir par le bord droit de la carte. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

6

Le seule objectif pour les deux adversaires est la déroute de l'autre ou à défaut, de détruire un maximum d'unités adverses. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

7

La tour d'observation (Watchtower) rapporte 200 points à celui qui a le plus d'unité dans un rayon de moins de 20 cm autour de cette dernière. La tour ne peut être détruite. La maison sur la colline en bas de la carte rapporte 50 points à la fin de la partie pour celui qui possède le plus de d'unités dans un rayon de moins de 20 cm autour. La maison à une sauvegarde de 6+ et 3 points de vie. Elle peut être détruite par de l'artillerie mais pas par des tirs d'arcs ou de mousquets. Le joueur ayant le plus gros score décide de sa zone de déploiement.

8

La possession du bois rapporte 100 points et celle des ruines 200 points (les ruines sont interdites à l'artillerie ainsi qu'à la cavalerie). La rivière peut être traversée à n'importe quel endroit. La vitesse de déplacement dans cette dernière est réduite de moitié. Une unité sur une berge est considérée comme en défense par rapport à une unité dans la rivière. Au premier tour, le joueur du bas est le seul à jouer, ensuite les tours de jeu s'enchaînent normalement. Le joueur ayant le plus gros score au dé décide de sa zone de déploiement.

9

A la fin de la partie, celui qui possède le plus de troupes dans un rayon de 20 cm autour du village remporte 300 points de victoire. Chaque groupe d’arbres remporte 50 points de victoire à celui qui possède le plus de troupe dans chacun. Les maisons ne peuvent être détruites. L’espace les séparant doit être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue.

10

L’éboulement de pierres à droite du champ de bataille est infranchissable et est suffisamment haut pour cacher les troupes pouvant se situer derrière. Aucun point de victoire particulier pour la possession des ponts et de la colline. Une troupe stationnant au milieu d’un pont est considéré comme retranchée (5+ pour toucher au lieu de 4+).

11

Seule la cavalerie peut traverser la rivière mais à vitesse réduite ( 15 cm maxi). Le bois au centre du champ de bataille rapporte 100 points de victoire à celui qui possède le plus de troupes à l’intérieur à la fin de la partie. Est considéré comme défenseur celui qui commence avec ses troupes sur la colline. L’attaquant bénéficie de 20% de troupes supplémentaires. Les troupes derrières la barricade sont considérées comme retranchées (5+ pour toucher au lieu de 4+) et ne retraitent pas suite à des tirs. La route permet à une unité d’avancer plus rapidement (+ 10 cm ) à partir du moment où le déplacement se fait entièrement sur la route.

12

Le village rapporte 200 points de victoire à celui qui a le plus de troupes à l’intérieur de ce dernier (délimité par les murs). 50 points de victoire à celui ayant le plus de troupes sur la colline à droite du champ de bataille (pas de points pour celle au centre). 100 points de victoire à celui ayant le plus de troupes dans le bois à gauche du champ de bataille. Les maisons ne peuvent être détruites. Les espaces entre les murs et les maisons doivent être suffisant pour laisser le passage à une plaquette sur sa face la plus longue.


Liste des armées 

 

Les armées disponibles sont indiquées en bleu. L'armée des Nains du chaos n'est pas une armée officielle.

 

La Bretonnie

Le Chaos

Les Comtes Vampires
L'armée Démoniaque
Les Elfes Noirs
L'Empire
Les Hauts Elfes
les Hommes Lézards
Les Kislévites
Les Morts Vivants
Les Nains
Les Nains du Chaos
Les Orques et Gobelins
Les Skavens


Liste des joueurs

 

Gilles NOILHAN :    Le Chaos

Philippe CLEMENT    :    les Morts Vivants

Jean-Pierre BOURGIN    :    Les Orques et Goblins

Bruno DUHAMEL     :    L'Empire

Jean-François   GANTILLON :    Les Elfes

Régis BEGUELIN    :    Les Nains


Premier tour

Le premier tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Morts Vivants 1560 (D) L'Empire 625 T1
Le Chaos 110 Les Elfes 1060 (D) T10
Les Orques 1540 (D) Les Nains 265 T12

 

Le classement après ce premier tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Morts vivants 1560
2 Les Orques 1540
3 Les Elfes 1060
4 L'Empire 625
5 Les Nains 265
6 Le Chaos 110

Évènements

Le Chaos n'a pas pu résister face aux dragons des Elfes.

Les Nains se sont fait lamentablement laminer.

L'Empire s'est fait battre en rase campagne face aux archers et à l'artillerie des Morts Vivants.


Deuxième tour

Le deuxième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Le Chaos 620 Les Nains 1520 (D) T2
L'Empire 335 Les Orques 570 T11
Les Elfes 535 Les Morts Vivants 1475 (D) T9

 

Le classement après ce deuxième tour est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Morts Vivants 3035
2 Orques 2110
3 Nains 1785
4 Elfes 1595
5 Empire 960
6 Chaos 730

Évènements :  

Les Morts Vivants massacrent tout sur leurs passage.

Le Chaos s'est fait manoeuvrer par les Nains.

Remarque :

Le tir peut s'avérer redoutable, pour preuve la pléthore d'archers Morts Vivants et les canons à flamme nains qui ont écrasés la cavalerie du Chaos. Les canons de l'Empire et autres arquebusiers et arbalétriers sont responsables de plus de la moitié des pertes adverses.


Troisième tour

Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Elfes 100 Les Nains 380 T11
L'Empire 990 Le Chaos 575 T3
Les Orques 280 Les Morts Vivants 1480 (D) T5

 

Le classement final après ce troisième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Morts Vivants 4515
2 Les Orques 2390
3 Les Nains 2165
4 L'Empire 1950
5 Les Elfes 1695
6 Le Chaos 1305

Évènements :

Grosse mêlé entre les Orques et les Morts Vivants (la table était trop petite pour contenir tout ce monde).

Les Elfes s'acharnent sur les Tueurs de Troll Nains qui ne rapportent rien.

Le Chaos à la limite de la déroute (à une plaquette).


Quatrième tour

Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Nains 480 L'Empire 55 T10
Les Elfes 1680 (D) Les Orques 735 T4
Le Chaos 140 Les Morts Vivants 550 T11

 

Le classement final après ce quatrième est le suivant :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Morts Vivants 5065
2 Les Elfes 3375
3 Les Orques 3125
4 Les Nains 2605
5 L'Empire 2005
6 Le Chaos 1445

Évènements :

- Belle passe de tirs entre l'Empire et les Nains.

- Le Chaos a découvert à ses dépends la glue que pouvait représenter les tas d'os (surtout avec le sort 'lever les morts').

- Bataille de monstres entre les Elfes et les Orques.


Cinquième tour

Le troisième tour a vu l'affrontement des armées suivantes :

 

Armée Points de victoire Armée Points de victoire Terrain
Les Morts Vivants 565 Les Nains 430 T6
L'Empire 635 Les Elfes 510 T1
Les Orques 250 Le Chaos 2030 (D) T2

 

Le classement final après ce cinquième et dernier tour s'établi de la manière suivante :

 

Classement Armée Total des points
1 Les Morts Vivants 5630
2 Les Elfes 3885
3 Le Chaos 3475
4 Les Orques 3375
5 Les Nains 3035
6 L'Empire 2640

Évènements :

- Le tir des Nains fût médiocre.

- Le Chaos a littéralement laminé les Orques en leurs infligeant la seule déroute de la soirée et ceci sur le meilleur score de la saison sur une partie.


Le vainqueur

 

Le vainqueur est Philippe CLEMENT avec l'armée des Morts Vivants avec un résultat de 5630 points

 


Quelques photos

 

La cavalerie Orque Dragon Elfe Dragon Elfe
Dragon Orque Attaque de dragons elfiques Dragon elfe en soutien
L'Empire en défence face aux Orques Infanterie du Chaos Cavalerie du Chaos
Cavalerie et chariots elfiques Mélée elfique et morts vivants La masse d'os des Morts Vivants

 

 

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