Campagne de Nouvelle-Guinée

 

Règles
Liste des terrains
Liste des armées
Liste des joueurs
Résultats
Le vainqueur

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Règles de campagne

Cette campagne fait référence au livre de campagne de Nouvelle-Guinéede Bolt Action.

1) Le nombre de points d'armée est celui défini dans les scénarios.

2) La composition de chaque armée suit le livre d'armée concerné et la campagne jouée. Les joueurs se doivent de respecter les types d'unité indiqués ainsi que les quotas (mini et maxi).

3) Les points de victoire sont définis dans le descriptif de chaque scénario.

4) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points de victoire à la fin de la campagne. En cas d'égalité, le départage se fera par rapport au plus grand nombre de points d'unité infligée.

Amélioration de règles

1) Sniper

Un sniper ne peut utiliser sa lunette que s'il n'a pas bougé durant son tour. S'il bouge, il peut effectuer un tir mais ne peut donc pas profiter des avantages de sa lunette et subira ainsi les mêmes contraintes qu'une autre figurine (couvert, mouvement, ...). Un sniper US subira donc le -1 de mouvement car il utilise un springfield à un coup.

2) Chef de pièce

Lorsqu'un chef de pièce (HMG, mortier, canon, ...) est éliminé, le reste des servants reste en place et peuvent continuer à bouger et à tirer. Par contre, le malus de -1 s'applique lorsqu'il ne reste plus qu'un seul servant.


Liste des scénarii

 

 

LES SCENARIOS

LES RESULTATS

Opération RI Alliée
The Salamaua Raid Egalité
The First Battle of Kokoda Japonais
Creek Ambush  
The battle of Milne Bay  
The battle of Buna-Gona  
Bodbubi Bridge  
Mount Tambu  
Scarlet Beach  
Los Negros  
The Aitape Counter Attack  
Slater' Knoll  


Liste des joueurs

 

 

Nom du joueur

Armée

1 BEGUELIN Régis Japon
2 BINARD Jean-François Alliée

 


Scénario 1

 

Les Japonais débarquent la fleur au fusil et sont pris d'entrée de jeu sous le feu des mitrailleuses australiennes. Cela refroidi l'ardeur des Japonais sans compter qu'ils sont de suite bloqués par le réseau de barbelés qui coure sur toute la longueur de la plage.

Se frayer un passage au travers des barbelés se révèle pratiquement impossible pour les japonais qui sont pris sous un feu d'enfer. Seul le groupe de génie parvient à créer une brèche mais c'est pour se faire massacrer dès que ce dernier repart de l'avant. Les autres unités japonaises ne sont pas mieux lotis et subissent de lourdes pertes voire sont éliminées sans causer beaucoup de dégâts aux unités Australiennes.

Les rares suvivants japonais sur la plage rembarquent sans demander leurs restes.

Résultat final : Alliés = 15 points, Japon = 0 point.

Remarque : Scénario non testé par Warlord Games car physiquement impossible pour les Japonais de marquer un seul point de victoire (sic !!!). Terrain difficile donc ordre Run interdit, de fait les Japonais doivent parcourir plus de 75cm pour sortir de la table et marquer des points, soit 75/15 = 5 tours plus un tour supplémentaire pour sortir soit 6 tours au minimum. Comme il faut au moins 1 tour pour enlever une section de barbalés (sur un 6 ou un 4+ pour la seule unité de génie), il faut donc au minimum 7 tours de jeu pour que les Japonais puissant marquer des points et c'est sans compter les troupes alliées ! Je ne parle même pas de l'avant premier tour où les Japonais subissent des touches et donc des pertes. Lors du scénario nous avons eu une unité japonaise qui a du coup raté par trois fois sont ordre Advance avant de se faire massacrer sans pouvoir faire grand chose !.

 

 
     

 

 

Scénario 2

 

Les commandos alliés profitent de la nuit pour s'introduire dans le camp japonais alors que les sentinelles japonaises patrouillent et ne détectent rien. La furtivité des commandos leur permet de placer leurs charges d'explosif sur trois bâtiments japonais. Le déclenchement de ces dernières provoque un bruit assourdissant qui réveille tout le camp japonais. Malheureusement pour les commandos, une seule des trois baraques était occupée par un groupe japonais, les deux autres étant vides.

Les japonais survivants de l'explosion se font canarder par les commandos sans pouvoir riposter et sont finalement éliminés. Le groupe d'officier japonais s'étant fait repèrer est pris à parti par les commandos mais sans dommage pour les japonais. Les deux groupes de japonais qui dormaient dans les autres baraquements mettent du temps à émergé, alors que la mitrailleuse japonaise commence à arroser (sans trop de mal) les commandos qui passent à sa portée. Les commandos cherchent alors à éliminer cette dernière mais un des groupes japonais charge un fort contingent de commandos et l'élimine dans la foulée. Deux autres groupes de démolition alliés sont aussi éliminés (dont un par la mitrailleuse japonaise), et s'en est fini pour les commandos qui sous la pression, doivent s'échapper rapidement dans la forêt sous peine d'élimination complète.

Résultat : Alliées = 1 point, Japonais = 3 points

Pertes : 1 groupe de combat japonais, 1 groupe de commandos et deux groupes de démoilition alliés.

 

 

 
 

 

Scénario 3

 

Les Japonais attaquent à l'aube après un bombardement d'artillerie qui a sérieusement secoué les Autraliens. Ces derniers subissent de plus des tirs meurtriers des mortiers ainsi que de l'artillerie légère japonaise qui couvrent ainsi la progression des troupes d'assaut. Les Australiens réagissent commeils le peuvent mais se sont des troupes inexpérimentées et les pertes s'accumulent lentement mais surement.

Les enforts japonais arrivent à un rythme régulier et les Australiens commencent à plier. Les groupes d'Australiens présents dans les baraquements viennent prêter main forte à leurs camarades mais se font elles-aussi étriller. L'avance japonaise est irrésitible et ces derniers pénètrent dans le premier baraquement. Le major australien fait de son mieux mais la fin est proche. Il décide donc de s'enfuir avec le peu de survivants.

Résultat : Alliés = 3 points, Japonais = 13 points

Pertes : Aucun groupe de japonais mais 10 groupes d'Australiens éliminés

 
   

 

 

 

Scénario 4

 

La température .

Résultat :

 

     
     
     
     

 

Scénario 5

Les alliés

Résultat :

 

     
     

 

 

Scénario 6

L'attaque

Résultat : Victoire

 

     
     

 

Scénario 7

Les

 

Résultat : Victoire

 

     

 

 

Scénario 8

Les

Résultat : Victoire

 

     
     

 

 

Scénario 9

Très

Résultat : Victoire

 

     

 

 

Scénario 10

Il fait

Résultat : Victoire

 

     
     

Scénario 11

Les a

Résultat : Victoire

 

     
     

 

 

Scénario 12

L'attaque

Résultat : Victoire

 

     

 

 

 

 

 

 

 


Le vainqueur

 

Le vainqueur est  le camp avec victoires sur 12 scénraii joués

 

 

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