Règles de campagne Cette campagne fait référence au livre de campagne de Nouvelle-Guinéede Bolt Action. 1) Le nombre de points d'armée est celui défini dans les scénarios. 2) La composition de chaque armée suit le livre d'armée concerné et la campagne jouée. Les joueurs se doivent de respecter les types d'unité indiqués ainsi que les quotas (mini et maxi). 3) Les points de victoire sont définis dans le descriptif de chaque scénario. 4) Le vainqueur sera celui qui aura totalisé le plus de points de victoire à la fin de la campagne. En cas d'égalité, le départage se fera par rapport au plus grand nombre de points d'unité infligée. Amélioration de règles 1) Sniper Un sniper ne peut utiliser sa lunette que s'il n'a pas bougé durant son tour. S'il bouge, il peut effectuer un tir mais ne peut donc pas profiter des avantages de sa lunette et subira ainsi les mêmes contraintes qu'une autre figurine (couvert, mouvement, ...). Un sniper US subira donc le -1 de mouvement car il utilise un springfield à un coup. 2) Chef de pièce Lorsqu'un chef de pièce (HMG, mortier, canon, ...) est éliminé, le reste des servants reste en place et peuvent continuer à bouger et à tirer. Par contre, le malus de -1 s'applique lorsqu'il ne reste plus qu'un seul servant. |
Liste des scénarii |
LES SCENARIOS |
LES RESULTATS |
Opération RI | Alliée |
The Salamaua Raid | Egalité |
The First Battle of Kokoda | Japonais |
Creek Ambush | |
The battle of Milne Bay | |
The battle of Buna-Gona | |
Bodbubi Bridge | |
Mount Tambu | |
Scarlet Beach | |
Los Negros | |
The Aitape Counter Attack | |
Slater' Knoll |
Liste des joueurs |
Nom du joueur |
Armée |
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1 | BEGUELIN Régis | Japon |
2 | BINARD Jean-François | Alliée |
Scénario 1 |
Les Japonais débarquent la fleur au fusil et sont pris d'entrée de jeu sous le feu des mitrailleuses australiennes. Cela refroidi l'ardeur des Japonais sans compter qu'ils sont de suite bloqués par le réseau de barbelés qui coure sur toute la longueur de la plage.
Se frayer un passage au travers des barbelés se révèle pratiquement impossible pour les japonais qui sont pris sous un feu d'enfer. Seul le groupe de génie parvient à créer une brèche mais c'est pour se faire massacrer dès que ce dernier repart de l'avant. Les autres unités japonaises ne sont pas mieux lotis et subissent de lourdes pertes voire sont éliminées sans causer beaucoup de dégâts aux unités Australiennes.
Les rares suvivants japonais sur la plage rembarquent sans demander leurs restes.
Résultat final : Alliés = 15 points, Japon = 0 point.
Remarque : Scénario non testé par Warlord Games car physiquement impossible pour les Japonais de marquer un seul point de victoire (sic !!!). Terrain difficile donc ordre Run interdit, de fait les Japonais doivent parcourir plus de 75cm pour sortir de la table et marquer des points, soit 75/15 = 5 tours plus un tour supplémentaire pour sortir soit 6 tours au minimum. Comme il faut au moins 1 tour pour enlever une section de barbalés (sur un 6 ou un 4+ pour la seule unité de génie), il faut donc au minimum 7 tours de jeu pour que les Japonais puissant marquer des points et c'est sans compter les troupes alliées ! Je ne parle même pas de l'avant premier tour où les Japonais subissent des touches et donc des pertes. Lors du scénario nous avons eu une unité japonaise qui a du coup raté par trois fois sont ordre Advance avant de se faire massacrer sans pouvoir faire grand chose !.
Scénario 2 |
Les commandos alliés profitent de la nuit pour s'introduire dans le camp japonais alors que les sentinelles japonaises patrouillent et ne détectent rien. La furtivité des commandos leur permet de placer leurs charges d'explosif sur trois bâtiments japonais. Le déclenchement de ces dernières provoque un bruit assourdissant qui réveille tout le camp japonais. Malheureusement pour les commandos, une seule des trois baraques était occupée par un groupe japonais, les deux autres étant vides.
Les japonais survivants de l'explosion se font canarder par les commandos sans pouvoir riposter et sont finalement éliminés. Le groupe d'officier japonais s'étant fait repèrer est pris à parti par les commandos mais sans dommage pour les japonais. Les deux groupes de japonais qui dormaient dans les autres baraquements mettent du temps à émergé, alors que la mitrailleuse japonaise commence à arroser (sans trop de mal) les commandos qui passent à sa portée. Les commandos cherchent alors à éliminer cette dernière mais un des groupes japonais charge un fort contingent de commandos et l'élimine dans la foulée. Deux autres groupes de démolition alliés sont aussi éliminés (dont un par la mitrailleuse japonaise), et s'en est fini pour les commandos qui sous la pression, doivent s'échapper rapidement dans la forêt sous peine d'élimination complète.
Résultat : Alliées = 1 point, Japonais = 3 points
Pertes : 1 groupe de combat japonais, 1 groupe de commandos et deux groupes de démoilition alliés.
Scénario 3 |
Les Japonais attaquent à l'aube après un bombardement d'artillerie qui a sérieusement secoué les Autraliens. Ces derniers subissent de plus des tirs meurtriers des mortiers ainsi que de l'artillerie légère japonaise qui couvrent ainsi la progression des troupes d'assaut. Les Australiens réagissent commeils le peuvent mais se sont des troupes inexpérimentées et les pertes s'accumulent lentement mais surement.
Les enforts japonais arrivent à un rythme régulier et les Australiens commencent à plier. Les groupes d'Australiens présents dans les baraquements viennent prêter main forte à leurs camarades mais se font elles-aussi étriller. L'avance japonaise est irrésitible et ces derniers pénètrent dans le premier baraquement. Le major australien fait de son mieux mais la fin est proche. Il décide donc de s'enfuir avec le peu de survivants.
Résultat : Alliés = 3 points, Japonais = 13 points
Pertes : Aucun groupe de japonais mais 10 groupes d'Australiens éliminés
Scénario 4 |
La température .
Résultat :
Scénario 5 |
Les alliés
Résultat :
Scénario 6 |
L'attaque
Résultat : Victoire
Scénario 7 |
Les
Résultat : Victoire
Scénario 8 |
Les
Résultat : Victoire
Scénario 9 |
Très
Résultat : Victoire
Scénario 10 |
Il fait
Résultat : Victoire
Scénario 11 |
Les a
Résultat : Victoire
Scénario 12 |
L'attaque
Résultat : Victoire
Le vainqueur |
Le vainqueur est le camp avec victoires sur 12 scénraii joués